《守望先锋》采用 ECS架构,打造了丰富多样的游戏玩法,使得其中的每个英雄都在深度上独树一帜而且易于扩展。从托比昂在移动的卡车上建造炮塔,到卢西奥用声波枪攻击敌人,英雄们的技能是独一无二而且复杂的。在2017年的GDC的会议上,暴雪的 Timothy Ford 揭秘了《守望先锋》所使用的游戏技术。
以 Unity3D 为例,整理了一些性能优化的主要内容和知识点。抛开 Unity 性能优化的方向是类似的,主要内容无非是CPU/GPU/内存/包体积等几个大方向的优化,道理是相通的,知识是可以迁移的,希望能对游戏领域的小伙伴有所帮助。文章部分正在整理和汇总中,格式和内容还有不完善,请见谅。
独立开发的时候有很长一段时间都在前面游戏玩法的设计,能撑到想要上线,并且需要热更维护的开发者少之又少。如何优雅的解决热更新问题似乎是一种甜蜜的烦恼。
本篇文章介绍了游戏开发中一些比较基础的知识,内容涉及到了一些计算机网络、计算机组成原理、设计模式、操作系统的内容,内容覆盖面广,但是其实并不是很深入,明白原理和概念即可。文章作于面试前夕,复习的时候顺便记录一下学习的足迹。
图形学知识是基础,即便你在使用的游戏引擎已经帮你完成了大多数工作,但是这些基础的概念有助于你对渲染的过程有更好的理解,才会知其所以然。所以趁着复习的机会在这里整理一些必要的知识基础。
对基础知识的掌握比较重要,有时候工作或是切实开发几年,脱离了基础知识,等到参加一些注重基础的面试时,啥也不会了。这里会总结一下游戏工程的基石;开发也中很多小小不言的问题,也会聚沙成塔。
主要介绍了哈迪斯(Hades)中NPC的对话机制,开发者是使用什么样的机制,在浩如烟海的文本中,选择最适合当前代入感的对话的,这不仅给玩家带来游玩过程的临场感,而且还对碎片化世界观的塑造创造了便利。
开发者Ryan Clark的访谈录,想从中找到一些关于节奏检测的灵感,我发现我学到了一些其他方面的东西。Roguelike元素和节奏游戏结合的方式创造了独特的体验,他在自己的博客中详细讲述了这款游戏从创意原型到不断优化调整,创造出独特玩法的过程。
我做了很多关于Roguelike的尝试,我找了很多关于肉鸽的GDC,论坛,教程,也游玩了很多肉鸽游戏,文章从挺进地牢的设计上来讲一下肉鸽地图的地牢生成到底有哪些设计理念,希望它能给众多想做生成式肉鸽地图的开发者一个思路作为参考。
我正在开发自己的独立游戏,在做资源迁移的时候遇到了Sprite图集恢复成单独Sprite图片的问题,所以我就顺手做了一个根据plist文件裁剪Sprite图集的小工具。我抽空写了这篇文章并且将工具开源分享出来,希望能对像我一样的独立开发者有所帮助。Have fun~